Computerspiele im Unterricht
Der Einsatz von Computerspielen als Unterrichts- und Lernmediem ist im deutschsprachigen Raum noch Neuland. Doch Bildschirmspiele sind mittlerweile eines der zentralen Jugendmedien - und nicht mehr nur für Jungen. Mehr und mehr Modellprojekte zeigen, dass Spiele sinnvoll zur Unterstützung in Lernprozessen herangezogen werden können. Folgende Aspekte können Bestandteil eines (einführenden) Kurses in die Thematik sein: Einbettung in den Unterricht/Zeitfrage und Vorbereitung/Kosten und Sponsoring/welche Spiele eignen sich/Einsatzvarianten/Online-Spiele.
Einbettung: Selbstredend kann nicht das pure Spielen den Unterricht ausmachen. Wie Filme können sie die der Bearbeitung eines bestimmten Themas dienen. Nachdem eine Aufgabenstellung gestellt wurde, steht vor Spielbeginn eine Aufgabenstellung. Meist braucht es dann noch eine Einführung in die Bedienung des Spiels. Am Ende folgt eine Auswertung der Aufgabe an.
Zeitfrage: Vorausgesetzt, es gibt eine ausreichende technische Ausstattung stellt sich ein weiteres Problem: Computerspiele sind zeitintensiv; gängige Titel verlangen 10 bis 50 Zeitstunden und mehr, um sie durchzuspielen. Hat man keine Projektzeit/-woche zur Verfügung oder will nicht über Monate die zwei- oder vierstündige Wochenunterrichtszeit einem Spiel widmen, kommen solchein Frage, die auch in Ausschnitten sinnvoll nutzbar sind - etwa beim Einsatz in einer Doppelstunde. Zu bedenken ist die Vorbereitungszeit des Lehrers, der sich je nach Kenntnisstand mit dem Spiel vertraut machen muss oder sogar selbst per Modifikation (Mod) ein Spiel seinen Unterrichtszwecken anpasst.
Kosten: Eine weitere Hürde sind die Anschaffungskosten. Hat man Mittel zur Verfügung, bietet sich an, gebrauchte Software zu erwerben - von erfolgreichen Titeln finden sich auf Plattformen wie Ebay zahlreiche Exemplare. Ein weitere Option wäre der Versuch, ein Sponsoring von dem Spielehersteller oder von einem Dritten zu erhalten. Ansonsten bietet sich Freie/Open-Source Software an. Manche älteren Spiele oder Game-Engines sind mittlerweile unter eine freie Lizenz gestellt worden (z.B. Sim City). Weiter finden sich Modifikationen, die auf kommerziellen Spielen basieren, die von Interesse sein können.
Spielarten: Sicherlich sind nicht alle Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet. Nahe liegt der Einsatz von Simulationen: Themen wie Wirtschaftsabläufe (z.B. Railroad Tycoon), Stadtentwicklung/Soziologie (z.B. SimCity), Geschichte/Politik/Soziolgie (z.B. Civiliziation) lassen sich so behandeln. Aber auch für den naturwissenschaftlichen Bereich gibt es Spiele (z.B. Genius-Reihe). Egoshooter und Kriegspiele dagegen nur in Ausnahmefällen geeignet, beispielsweise, wenn das Thema “Mediale Darstellung von Krieg” lautet. Zu berücksichtigen ist, dass vor allem die Viel-Computerspieler untern den Schülern einen gewissen Anspruch an die zeit-/technikgemäße Präsentation des Spiels haben.
Varianten: Genauso wie Filme oder Bücher im Unterricht analysiert werden, lassen sich Spiele auch hinsichtlich ihrer Erzähl-/Medienform untersuchen. Eine Klasse könnte auch gemeinsam, z.B. per Beamer, ein Rollen- oder Strategiespiel vorne an der “Tafel” spielen - auf die Spielzüge müsste sich per Diskussion geeinigt werden. Sehr aufwendig wäre es, wenn Schüler selbst ein Spiel erstellen; dies ließe sich interdisziplinär lösen (z.B. Informatik/Kunst/Deutsch).
Internet: Die Durchdringung des Alltags durch das Internet macht vor Schulen nicht halt. Virtuelle Welten (z.B. Second Life), die zumindest teilweise als Spiele gelten können, bieten sich als Online-Lernplattformen an. Desweiteren ist zu erwarten, dass mehr und mehr kostenlose Serious Games von Firmen und Institutionen im Netz erscheinen werden, die für einen Einsatz in der Schule (und zu Hause) in Frage kommen.
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